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Rencontre avec Alexandre Tamisier

2021-04-09
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interview

Transition, Alexandre Tamisier

Alexandre Tamisier est un motion designer et artiste 3D français dont l’univers artistique fait écho à sa passion pour les visuels de sciences fictions qui le fascinent et lui inspirent des scènes de civilisations perdues, de natures délirantes et de planètes extraterrestres. Le travail d’Alexandre a déjà été exposé aussi bien aux Etats Unis (Baltimore, New York), qu’en Chine (Hong Kong), ou encore dans sa ville natale, Clermont Ferrand.

Alexandre Tamisier

Comment décrirais-tu l’art numérique ?

« C’est un terme très vaste car en réalité il existe de nombreuses formes numériques, qu’il s’agisse de dessins numériques ou de la 3D par exemple. On peut aussi combiner différents médiums d’art numérique, et même combiner l’art physique et traditionnel au numérique. Mais globalement, je pense que la caractéristique principale de l’art numérique réside dans sa capacité à donner vie à l’œuvre. Le numérique permet en effet de mettre les œuvres en mouvement, ce qui me plaît d’autant plus que j’ai toujours été fasciné par l’animation motion.

Bio Hacking, Alexandre Tamisier

Il est aussi possible d’ajouter une dimension musicale aux animations, j’ai d’ailleurs déjà fait quelques collaborations avec des sound designers pour mes réalisations. Enfin, le fait de pouvoir donner l’illusion d’une texture et ajouter de la profondeur et du relief à l’œuvre sont tout autant de choses rendues possibles par le numérique et qui renforcent le champ du possible en matière d’imagination et de créativité. »

Qu’est-ce qui t’a poussé à faire de l’art numérique ? Qu’est-ce qui t’anime dans l’exploration des nouveaux médias ?

« L’animation 3D m’a particulièrement attiré dans la mesure où elle permettait selon moi de créer une plus grande variété de styles et constituait un support idéal pour travailler les notions de texture. J’aime jouer sur les illusions d’optique et la façon dont nous percevons le réel pour insuffler à mes œuvres une dimension à la fois réaliste et fantastique. J’aime quand les spectateurs regardent un élément de mon travail et se demandent s’il s’agit de quelque chose de dur ou plutôt de mou, de visqueux ou de liquide, de doux ou rugueux…

Dans mes animations, j’aime aussi essayer de reproduire des éléments que l’on peut trouver dans la nature, tels que le mouvement du vent par exemple, de l’eau, du feu… En somme, j’ai toujours essayé de reproduire une forme de nature 2.0, de retrouver la vie à travers l’informatique. Et je suis pense qu’il n’y a que l’art numérique qui permet de faire ça parce que, même si certains artistes parviennent à très bien retranscrire le feu sur un dessin par exemple, il n’y a pas ce côté animation. C’est très compliqué d’avoir quelque chose qui ne semble pas statique à travers une image. »

Quels sont tes outils en tant qu’artiste numérique ? Quelle est ta technique ?

« Mes outils de création sont mon ordinateur, les codes et les logiciels que j’utilise. Lorsqu’une idée me vient, je vais devoir dans un premier temps mettre en place la forme de sa simulation ou de la scène, pas du tout dans le détail. Puis, au gré de l’expérimentation je vais travailler plus en détail les textures, les jeux de couleurs, de formes… Il va donc s’agir notamment de jouer avec la matière et la transformer selon l’effet recherché.

On peut par exemple exiger de certaines particules qu’elles réagissent comme des fluides, du sable, etc. Il est plutot simple de jouer avec les éléments à travers une simulation car nous pouvons par exemple simuler un début d’océan avant d’y ajouter un paramètre de viscosité.

A un océan très plausible s’ajoute alors une dimension surréaliste. On peut aussi ajouter des forces spécifiques aux éléments de notre choix et ainsi créer une œuvre radicalement incompatible avec la loi universelle de la gravitation. Ou encore remplacer la couleur de l’eau bleu par du rouge ou n’importe, créé des variations de couleur, et même pourquoi pas rendre l’eau marbré ou métalique ! En somme, il va s’agir de recréer des mécaniques organiques, scientifiques et réelles sur un ordinateur grâce à des codes particuliers, puis de les appliquer à l’art. »

Air, Alexandre Tamisier

Quel est ton parcours ? As-tu suivi une formation spécifique ?

« J’ai commencé par faire un bac pro en communication visuelle. J’ai alors suivi une formation de design et graphisme qui portait sur de la 2D très orientée communication (webdesign, affiches…). Et puis le contenu de la formation m’a de moins en moins intéressé. Je me suis alors désintéressé de la 2D à mesure que je m’intéressais à la 3D. Je me suis formé en autodidacte aux logiciels de création en 3D, et c’est à ce moment-là que j’ai réellement trouvé ma voie.

Je me suis alors professionnalisé en tant qu’artiste des nouveaux médias et j’ai commencé à travailler sur des projets très différents les uns des autres. Ainsi par exemple, j’ai assez rapidement eu l’occasion de travailler pour des projets liés à la musique électronique, j’ai réalisé des visuels pour des shows concert live, des pochettes d’albums, des visuels en boucle pour des sortes de mini clips… »

Quelle est ta source d’inspiration ?

« Je glane mes inspirations dans différents lieux, différentes sources. Pour citer un exemple, le Fond Régional d’Art Contemporain (FRAC) est un lieu important pour moi car j’y ai découvert des artistes comme Sara Masuger, Ivan Seal ou encore The Caretaker. Ces artistes m’ont grandement inspiré lorsque j’ai commencé à réaliser mes premiers travaux.

Dernièrement, je me suis également pris de passion à regarder des visuels de science fiction qui proposent des scènes de civilisations perdues, de natures délirantes et de planètes extraterrestres. Cette première inspiration rejoint d’ailleurs la fascination que j’ai pour la nature en règle générale, en particulier pour le monde du vivant. J’aime comment la nature a décliné énormément d’espèces, qu’elle soit animale (mammifère, oiseau, reptiles, amphibiens, mollusque, insectes, eucaryotes, arachnides, nématodes etc) ou végétale. J’aime passer du temps à regarder les nouvelles découvertes, des encyclopédies qui présentent visuellement des espèces peu connues et étonnantes. Le travail d’Ernst Haeckel est une source d’inspiration inépuisable de mon point de vue. »

Des projets que tu aimerais mettre en avant ?

« La première œuvre dont j’aimerais parler s’intitule Vellum Human Comp. J’ai pensé à travailler sur le corps humain assez tardivement car initialement c’est un visuel qui me paraissait compliqué et je préférais travailler avec d’autres éléments naturels tels que de la fumée ou de l’eau par exemple. Ce qui m’a finalement poussé à créer une œuvre autour du corps humain a été une envie pressante d’aller plus loin dans le fantastique. J’ai eu envie d’apporter cette touche irréelle et de fait perturbante à un support banal. Je dis banal dans le sens où des corps nous sont donnés à voir à chaque instant dans notre quotidien.

Vellum Human Comp, Alexandre Tamisier

Par ailleurs, je trouvais ça d’autant plus intéressant de travailler un corps que c’est un élément que l’on a tant représenté dans l’histoire de l’art, mais qui n’a jamais pu être présenté et perçu d’une façon aussi novatrice que celle offerte par les outils numériques. La perspective de retravailler radicalement la texture du corps m’a donc semblé particulièrement exaltante.

Plus particulièrement, dans cette œuvre, j’ai choisi de travailler le côté drapé pour faire écho aux peintures de la Renaissance dans lesquelles les personnages couvrent très souvent leur nudité de ces drapés. C’est joli, c’est solennel, c’est esthétique, c’est souvent des personnages importants sur lesquels se pose le drapé. J’ai aussi voulu ajouter un côté décalé à l’œuvre en faisant en sorte que le corps lui-même devienne le drapé qui jusqu’alors l’habillait si souvent. Je trouvais ça drôle et perturbant. »

Le Printemps, Sandro Botticelli

« Une autre œuvre que je voudrais présenter est Personality. Ici, ça n’est plus un drap qui est corps mais un masque qui habille une tête. Ce travail consiste en une multitude de répliques du visage initial. Le nom de l’œuvre “personnality” est là pour appuyer l’idée selon laquelle chacun d’entre nous dispose de plusieurs facettes et est riche en contradictions. Ces masques consistent en somme en une métaphore visuelle. Derrière la mise en abîme des visages clonés sur le visage initial figure en effet le concept de couches, différentes et multiples, dont chacun d’entre nous est constitué. Des “couches de soi” donc. Mais en fin de compte, ce sera toujours au spectateur d’en faire l’interprétation qu’il souhaite.

Personality, Alexandre Tamisier

J’ai aimé ajouter des détails sur les textures, par exemple le grain de la peau visible même sur le masque, les couleurs qui interagissent avec la lumière et le mouvement à la manière d’une matière iridescente. C’est là que la magie du support informatique intervient. »