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Rencontre avec Boris Marinin

2020-12-28
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interview

Tsukiyomi Bubble, Boris Marinin

Boris Marinin est à la fois artiste et curateur. Il est né en 1987 à Moscou, en Russie, et a émigré en Israël en 1997. Sa démarche artistique est principalement influencée par l’auto-apprentissage et l’analyse psychanalytique. Dans son art, Boris Marinin essaie de capturer la sublimité de la nature en utilisant des formes amorphes, qui ne sont pas nécessairement liées au monde matériel que nous connaissons. Avec son art analytique, l’artiste nous emmènera dans un voyage où nous serons exposés au mouvement de la nature, à l’extinction et aux opportunités tout en découvrant des interprétations personnelles du lien entre un artiste et un objet afin de nous montrer ce qui se trouve au-delà de notre dimension.

Boris Marinin

Comment décrirais-tu l’art numérique ?

« L’art numérique est un nouveau matérialisme. C’est la capacité à communiquer couramment, au sens conceptuel du terme, avec les choses qui sont essentiellement hors de portée des cinq sens matériels. Je peux simuler les sens afin de communiquer une idée ou délivrer un message, une pensée ou un sentiment. Avec l’art numérique, le message est souvent au-delà de ce que nous voyons. »

Qu’est-ce qui t’a poussé à faire de l’art numérique ? Qu’est-ce qui t’anime dans l’exploration de nouveaux medias ?

« J’aime la flexibilité offerte par ce medium. Cette flexibilité me permet de me perdre. Surtout dans l’art vidéo. J’essaie de rendre le processus de tournage vidéo non rationnel et non narratif, une sorte de transe où c’est la caméra qui me guide et non pas moi qui guide la caméra. Je ne planifie pas ce que je vais filmer. Je me concentre sur un endroit où je ressens quelque chose et je n’essaie pas de l’interpréter. Je filme avec n’importe quel type de matériel vidéo, en fonction de ce que j’ai avec moi à ce moment-là, cela peut être un appareil photo DSLR ou mon téléphone. Le processus de tournage devient alors un jeu : je joue à attraper quelque chose sans essayer de le faire intentionnellement. »

Sarutahiko Ōkami Bubble, Boris Marinin

Quels sont tes outils en tant qu’artiste numérique ? Quelle est ta technique ?

« Pour moi, le processus de montage ou de manipulation numérique est comme la sculpture d’un matériau. “J’utilise l’addition, la soustraction, la multiplication et la division”, comme je l’ai écrit dans mon manifeste. Ce manifeste a été influencée par des livres de “Nécromancie” que j’ai trouvés en me perdant sur le dark web. Le dark web constitue une petite partie du web, celle non indexée par les moteurs de recherche. Les objets numériques en 3D que je fais sont inspirés par les mêmes outils que ceux utilisés dans la création de jeux vidéo. »

Quel est ton parcours ? As-tu suivi une formation spécifique ?

« J’ai commencé mon parcours artistique à l’âge de 11 ans. J’ai étudié dans une académie russe classique avec un vieux et sage professeur et j’ai appris l’anatomie, la théorie des couleurs, les aquarelles, les couleurs à l’huile, etc. Puis j’ai étudié le graphisme et l’animation au lycée en travaillant en parallèle en tant que graphiste. À 23 ans, j’ai été accepté à l’académie d’art et de design Betzalel à Jérusalem au département des “screen arts” avec une spécialisation en art vidéo et en cinéma expérimental. Après mon BFA, j’ai obtenu un MFA en arts multidisciplinaires. »

Quelle est ta source d'inspiration ?

« Je suis inspiré par la psychanalyse française, principalement par les travaux de Jacques Lacan, par l’ontologie orientée objet, l’animisme, le Black Metal et certains artistes. Les artistes qui m’inspirent le plus sont Ed Atkins, les films abstraits de Stan Brakhage, “l’artiste comme chaman” de Joseph Beuys.

Joseph Beuys

Joseph Beuys a fait beaucoup de recherches sur le chamanisme et a développé des concepts sur le pouvoir de la connexion à la terre. Les racines de l’art chamanique remontent aux temps anciens où l’homme vivait prétendument en harmonie avec la nature, en maintenant son équilibre. »

La Bubble Series

Bear Bubble, Boris Marinin

« La bulle fait-elle partie de vous ? Ou faites-vous partie de la bulle ? Tout est une partie d’un tout. »

« Cet objet 3D a été réalisé en utilisant Adobe After Effects et Action Script. La texture a été créée en utilisant un rendu basé sur la physique et est inspirée du processus de fabrication des jeux vidéo contemporains.

Je travaille avec la matière et la texture et je crée des objets virtuels. Dans cette série, l’objet est le sujet principal. Cela découle de la recherche du sens. Le mouvement circulaire du sens est créé par la perception humaine et se poursuit par un mouvement de partage des objets qui l’entourent. Les objets existent en tant que tels et par un jeu d’association entre eux. Le sens est fixé par la perception humaine à travers des associations a priori. La réalité virtuelle subvertit l’affirmation selon laquelle les objets qui nous entourent sont des écrans qui projettent leur essence. En eux se reflète le Sujet. La Bubble Series fait partie de cette expérience et est inspirée par nos émotions. Chaque sentiment a une Bubble, donc chaque Bubble représente un sentiment à l’intérieur de vous.

Ceci est basé sur l’ontologie orientée objet. En réalité, les objets sont notre sujet principal. Par exemple, un arbre est peut-être ce que nous pouvons faire de cet arbre, ou peut-être quel fruit nous en tirons, ou peut-être qu’un arbre est juste une décoration. Mais imaginons un instant, s’il y a un lac près de l’arbre, et que l’arbre se reflète dans l’eau, alors l’arbre fait-il partie du lac ? Ou le lac est-il une partie de l’arbre ? Selon l’OOO (object-oriented-ontology), les objets intermédiaires (l’ombre, la réflexion, etc.) sont des quasi-objets, ou des semi-objets, et ils ont la même importance que les non-objets. Tout fait partie d’un tout.

Dans la technique que j’utilise (PBR – physical based rendering), les objets en 3D ne sont pas fabriqués comme dans la réalité – à partir d’une sorte de matériau ou par des processus naturels. Ils sont faits de quasi-matériaux, la bulle que vous voyez est faite de couches de surfaces : couche d’ombre, couche de diffusion, carte de réflexion, translucidité, etc. Les bulles sont faites de quasi objets, les connexions du matériau à d’autres matériaux. C’est ainsi que sont créés les environnements dans les jeux vidéo, cela change la façon dont nous cherchons un sens à la nouvelle cyber réalité – notre nouvelle réalité. La bulle nous donne des sensations, nous communiquons avec l’objet virtuel dans un sens conceptuel et cela va au-delà des cinq sens matériels. Non seulement nous voyons la bulle, et nous entendons d’autres personnes voir la bulle – nous recevons également des informations via le sixième sens – les sentiments. Le sentiment que donne la bulle est aussi un objet, c’est un quasi objet, et il est aussi réel que n’importe quel autre objet. Alors, la bulle fait-elle partie de vous ? Ou faites-vous partie de la bulle ? Tout est une partie d’un tout. »